Générez du code C++ Unreal, des Blueprints, des explications claires, et désormais des audios pensés pour vos prototypes et vos jeux. Neo vous aide à avancer vite, que vous soyez débutant ou déjà à l'aise.
Pourquoi Neo ?
Génération rapide
C++ Unreal, Blueprints et explications : obtenez une base claire et exploitable en quelques secondes.
Guidage débutant -> expert
Neo structure les réponses pour vous aider à apprendre, corriger vos bugs et garder un vrai cap sur votre projet.
Audio pour vos jeux
Générez des ambiances, des SFX et des musiques courtes avec des filtres utiles : mood, intensité, éléments obligatoires ou interdits.
Le système audio est maintenant plus stable et davantage orienté jeu vidéo : prompts plus précis, contraintes plus claires et inventaire mieux maîtrisé.
- Les quotas sont gérés côté serveur (par exemple 5 SFX par jour).
- Le nettoyage automatique évite la saturation du stockage.
Utilisez "Obligatoire" pour forcer les sons importants : feuilles, vent, branches, oiseaux lointains. Et "Interdit" pour bannir musique, voix ou drums.
Ils utilisent Neo Assistant
Exemples de ce que Neo peut générer
Quelques exemples concrets pour visualiser le niveau de détail de Neo : génération technique, logique Blueprint, explication structurée et ambiance audio prête à prototyper.
Une base de code claire pour démarrer vite sur un comportement simple et réutilisable.
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "RotatingActor.generated.h"
UCLASS()
class ARotatingActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
virtual void Tick(float DeltaTime) override
{
AddActorLocalRotation(FRotator(0, 90 * DeltaTime, 0));
}
};
Une logique de proximité facile à comprendre et à intégrer dans un prototype jouable.
1. Ajouter un Trigger Box autour de la porte.
2. Event OnActorBeginOverlap -> Timeline (animation d'ouverture).
3. Event OnActorEndOverlap -> Timeline (animation de fermeture).
4. Connecter la Timeline à la rotation de la porte.
Une explication structurée pour comprendre vite un système plus avancé dans Unreal Engine 5.
Le système gère deux états principaux : cinématique et gameplay.
Il utilise Sequencer pour les cinématiques, des Blueprints pour les transitions,
et des Animation Montages pour mixer les animations.
Les transitions sont déclenchées par des Event Triggers et synchronisées avec le GameState.
Une ambiance forêt exploitable pour tester immédiatement une scène, un niveau ou une exploration en jeu.
Type: ambient | Mood: calm | Int: medium | Dur: 30s | NoVoice | Loop: ON
Must: leaf rustling clearly audible, wind through trees, subtle branch creaks, insects bed, distant birds
No: music, synth, drums, voice, city noise, indoor reverb
Req: Ambiance forêt réaliste...